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未就学児のためのTRIZのゲーム。 就学前の子どもの発達におけるTRIZ

現代の親や教師が子供の最初の創造を開発するために自分自身にタスクを設定します。 大注目は、そのような能力の開発に支払われます。 したがって、我々は彼らのトレーニングプログラムに未就学児のためのTRIZを適用することが多い家庭教師を満たすことができます。 ゲームやアクティビティ、このシステムに基づいており、積極的思考の発展に貢献し、個人の創造的な開発のプロセスを作るには、子供と大人の両方のためにはるかに楽しいです。

TRIZとは何ですか?

TRIZは - の略頭字語である「発明問題解決の理論。」 他の理論のように、それは、独自の構造、機能とアルゴリズムを持っています。 多くの親は、自分の中でTRIZの要素を使用して 、子どもたちとの仕事 も、それを実現することなく。

未就学児のためのTRIZ - メインに代わるものではありませんプログラム。 訓練の既存の方法の効率を高めるために設計されています。

ゲームの多くは、おなじみの母親や介護者ですが、トレーニングと開発が定期的に行われたときに、簡単に子供が新しいスキルを獲得します。 そのため、赤ちゃんの調和のとれた創造的な人格になることに興味を持っている人たちは、あなたは未就学児のためのTRIZと知り合いにする必要があります。 これは便利なだけでなく、非常にエキサイティングなだけではありません。

理論のルートで

発明問題解決の理論は、開発のための最もユニークな方法の一つである の創造的な能力 子。 1956年に同社の創業者は、グス・アルトシュラーなった - ソ連エンジニア。 彼は、誰もが革新する方法を学ぶことができ、それが自然な才能を持っている必要がないことを考えています。

ヘンリー自身Saulovichは子供の頃から発明し、17年に著作権の証明書を持っています。 また、彼はその作品で有名な「イカロスとダイダロス」、「星のバラード、」「スターキャプテンと他の多くの伝説を含めるのSF作家でした。

今日の状況

現在までに、未就学児のための古典的TRIZの方法論に基づいている開発センターの数。 しかし、徐々に、その過程で、彼らは新しいセクションを追加します。

本発明問題解決の理論の技術の多くは、徐々に子どもたちに発展させるために、古典的な就学前教育に導入されていることは注目に値する分析的思考。

テクニック

子供は彼の最初の創造の発見に満足しているクラス - 未就学児のためのTRIZ。 トレーニング中の対話、ライブチャット、議論を使用しているので、ここで子供たちは、退屈。

就学前の子供のためのTRIZの発展に付着教育者は、すべての最初は面白いことに注意を払います。 同時に、それは別の角度からのイベントまたはオブジェクトで面白いな外観を提供しています。 そして悪い良いものを検索します。 調査中のオブジェクトが許可した場合、興味深い実験を行うことが可能であるが、それはこの結果を判明なぜそれが子供に説明していません。

このすべてが新しい発見で子供の好奇心や興味に開発しています。 この技術の創設者の言葉で:「TRIZ - 新しい、正確な計算を接続し、ロジックの作成、管理プロセス、直感」

TRIZの目的(未就学児のためのゲーム) - ただ想像力を開発し、特定の問題を解決するために創造的に子供を教えるためではありません。

TRIZの基本的な方法やテクニック

子供の介護者や親との研究プロセスの適切な組織でTRIZに使用されている方法および技術の多様性を理解し、使用する必要があります。

主なものは以下のとおりです。

  1. ブレインストーミング。 このセッションの間に、本発明の課題は、子どもたちの前に置かれています。 学生は、今度は、ブルートフォースリソースを使用して、それを解決するためにさまざまな方法を見つけようとしています。 あらゆる努力は、理想的な解決策を見つけるためにする必要があります。
  2. 提案されたソリューションの各バージョンは、の観点から評価され、「何が良いですし、何が悪いです。」 すべての既存の最適の選択されました。
  3. この方法は、分析する子供の能力を開発し、新たな答えを見つけることで創造性を刺激し、それがすべての問題が解決できることを示しています。
  4. 「はい-NO-KA」 - 子どもたちが自分の提案への回答に基づいて構築するために、全体的な数字で物事を分類するだけでなく、他の人たちの文に気配りであることを、記号の主被写体を強調する方法を学ぶことができますゲームの種類。 就学前の子どもの発達におけるTRIZのこの方法は、重要な役割を果たしています。
  5. Synectics - アナログ方法。 共感、直接類推と幻想:それはいくつかの領域に分割されています。 最初のケースでは、子供たちは、問題状況の対象となる機会を与えられています。 子供への直接類推では、他の地域で同様の処理を求めています。 ファンタスティックアナロジーは現実を超えているすべての責任であり、ここでは困難な状況のうち、最も信じられないほどの方法を提供することが可能です。
  6. 形態素解析は日常転送時に見逃されている可能性がある、この問題を解決するためにすべてのオプションをチェックするために必要とされます。
  7. 焦点オブジェクトのメソッドは、特定の現象または被験体は、それが(一見)近づかない特性および特徴を置換しようとすることです。
  8. ロビンソン方法は未就学児が、でも完全に不要な一見、任意のアプリケーションのための科目を見て教えています。

どのような目標は、雇用の過程で設定されていますか?

未就学児のためのTRIZの技術はまだ子供の開発に使用されているさまざまな方法や訓練の技術、多くのです。 例えば、凝集、誇張、強調、などがあります。 これはすべてのレッスンは異なる面白い形で研修を、提供することが可能となります。 このような技術は、強力な同化およびご発注情報については、子供を受けています。

これらのセッションの間に、子供の想像力と幻想の助けを借りて、子供の思考だけでなく、人格の総合的創造的な開発を刺激しています。

実際には、今日の社会の中で解決策を見つけるために、そして他の皆のような何か間違ったことのない、大胆に恐れて提供するボックスの外側を考えることができる人が必要だということです。 これは、未就学児のためのTRIZの対象です。 授業は子どもたちが簡単ために正確に構築された提案された研究活動の材料を学ぶように構成されています。

雇用のステージ

各レッスンでは、作品のいくつかの段階に分け。 それらのそれぞれは、独自の特定の目的を持っています。

  1. 第一段階では、子供が日常生活の中で私たちを取り巻く不整合や矛盾を検出し、区別するために学習します。 木や草は何ですか? 紙と木の樹皮は何ですか?
  2. 第二段階は、問題を解決するには想像力と創意工夫を表示するために子供を教えます。 例えば、私はすべての時間を再生したいのおもちゃ、と思うので、それは退屈なことはなかったです。
  3. 第3段階では子供たちの前に素晴らしい挑戦し、自分の物語を書く機会を配置しています。 したがって、未就学児のためのTRIZの技術を使用する必要があります。
  4. 四段目は、子どもたちが非標準の課題に対応するために新しい知識を適用することができます。

TRIZのルール上の2つの主要な研究

できるだけプロセスは限り効率的になりますルールがあります。

  1. 各段階では、子どもたちが提供するクラスのオブジェクト、クリアされている領域の現象は、以下のとおりです。「私と自然は」、「Iと私は」、「私と他の人は、」「私はオブジェクト」。 これは、簡単に世界を取り巻く矛盾を同化する子供を助けます。
  2. 未就学児のためのTRIZのすべてのクラスは、ゲームの形で保持されています。 また、各ゲームは、各タスクは、視覚材料を添付しなければなりません。

教師と子供の間の相互作用

TRIZ(未就学児のためのゲーム)の間に子供と大人の間の通信は、特定の原則に基づくべきです。

  • 子供たちに答えると、新しいアイデアを賞賛するために、慎重に耳を傾ける必要があります。
  • マイナス評価と子どもの批判の欠如。
  • おなじみの言葉は見積もりに置き換えると同義で希釈され、例えば、単語「右」との言葉「素晴らしい」、「偉大」、「興味深いソリューション」、使用しない「異例のアプローチを。」
  • 彼は大人に反対しようとする場合、主張、主張主張する彼らの視点を守るために学ぶ、逆に、これらの試みを停止しない、子供をサポートしています。
  • ミスを恐れて、そしてもう一方の手で問題を見てそれらを適用しないでください。
  • 新発見の喜び、創造性、自己価値の自覚:子供と介護者のコミュニケーションは、肯定的な経験を伴うべきです。
  • 子供の動機は、積極的にゲームや演習に参加します。

TRIZにはどのようなゲームです

教室で教師が積極的に未就学児のためのTRIZのゲームを使用していることは当然です。 この技術のカードファイルが非常に多様です。 本発明問題解決の理論の典型的なゲームのいくつかの例を考えてみましょう。

  1. "はい-NO-KA。" 大人が言葉を思い付きます。 子供が主要な質問をするために必要とされます。 この場合は、単語を宿し一つは、我々は唯一の正解するまで、「はい」または「いいえ」シンプルに応答することができます。
  2. 「黒と白」。 大人は子供たちに白色の物体の絵のカードを示しています。 子供たちは、オブジェクトのすべての肯定的な資質を呼び出す必要があります。 その後、カードは、同一被写体、黒のみで示されています。 このとき、すべての負の特性を識別することが必要です。
  3. 「シフター」。 ゲームのためにボールを必要としています。 大人の子供がボールを投げると単語を言うと、子供は意味が逆である、と背中にボールを投げる言葉を思い付きます。
  4. 「マーシャ・rasteryasha」。 ゲームのためにさまざまなオブジェクトをイメージしたカードが必要です。 「マーシャ」を選択します。 彼女はカードを1枚引くと、言う「ああ!」 一人のプレイヤーは、質問をする:「問題は何?」 彼女は、カード上の絵を見て、言う「私が描かれているものを失っている(例えば、ハサミは)どのように私はアップリケをするつもりです。?」 他の人がこのような状況のうちの異なるオプションを提供しています。 「マーシャ・rasteryashaは、」最適な応答を選択し、コインを与えます。 終わりには、コインの数をカウントし、勝者が決定されます。

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