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システム要件。 「クライシス3」 - インタラクティブなベンチマーク以上の何か?
シューター - クライシス3は、コンピュータエンターテインメントの中で最も人気のあるジャンルを指します。 このようなゲームは常にグラフィックスの面で前進の第一歩です。 彼らは技術の上にあります。 しかし、Crysisの - だけでなく、シューティングゲーム、それはファンタジーの世界で行われ、その質と量の影響が他の世界を作成するために、常にPC上の別のゲームしているものよりもはるかに高いです。 より速く、より強く、より強力な - システム要件は、同様に記述されています。
遺産
ビデオゲームの歴史全体のための最良のベンチマークは - これらの言葉でゲームプレスは、三部作の最初の部分を特徴づけています。 オープンワールド、魅惑的な物語、豪華なグラフィック - 同時にジャーに3つの飲み物を置くために - それの開発者が自分の肩の上不可能なタスクを築いてきました。 悪い何かが、何かが起こった - 醜いのが、恐ろしいグラフィックスのために誰もCrytechを非難しません。
クライシスへと後 - ゲームは2つのシューターに分け基準サンプルとなっています。 画像は、ほとんどの撮影風景を描きました。 当然のことながら、ゲームは、リソースの最大値を求めて、バーを調達しています。 このテーマでは、シューティングゲームの開発者自身が冗談、隠れていない「の危機を。」 超で、ゲームのシステム要件は非常に高かったです。 そのリリースの時点で必要な設定はすべてのユーザーのコンピュータを提供することができませんでした。
コンピュータの「鉄は」長いそれらの年の最大値を超えている、と著者は恐れることなく前方に行っています。 リファレンスはもうありませんか? 標準になります! 完全に別のゲーム - アカウントに過去のプロジェクトの過ちを取るしようとすると、彼らはCrysisの2のために公衆に提示しました。 オープンワールドのない、しかし面白いゲームプレイと。 再び、彼らは多くのことを等しかった壮大な絵を、持っていたが、良いゲームを得ることはありません。 絵のように賞賛する - 膨張したシステム要件はまた、特別なアップグレードのために、正当な理由のために貯金箱を破るためにゲーマーを余儀なくされました。 ただ...私はプレーしたくありません。
今日
ゲーム「クライシス3」 - 2013年に、それは古い名前のパブリック新しいCrytech子に自分自身を提示しました。 システム要件は、再び時代遅れの目には、トップエンドの「ハードウェア」を作りました。 もちろん、再び光と影で始まり、文字の表情を終了し、フォアスケジュールに来ました。 すべてが最高レベルで行われています。 でもシーンはゲームがゲームプレイに比べて見劣りしています。 最後の世代CryEngineを描いている絵は、立派です。 いくつかの詳細と、2015年には、このレベルを取ることができるようになります。
良い絵 - それだけで明るい色ではありません
そして、まだ雲が厚くなっています。 ゲームの世界は、のようなプラスチックで作られています。 信じられないほど美しい草、雨、高精細の効果、高品質の照明 - すべての大気が、彼らは景色の外にある場合にのみ、メインの文字があります。 これは、バックグラウンドで、これらすべてのささいなことを残して、Crysisのは、実際に実現可能な、今日のデモに似ているし始め、鈍い注意する必要があります。 完成した製品本来のエンジンを宣伝ではなく。
言葉から数字へ
まあ、ドライ数字は現実を反映に変わり、主観性のゲームのレビュー「クライシス3」の程度に応じて、変形の対象ではありません。 次のように快適にゲームの最小システム要件は以下のとおりです。
- ビデオカード:1ギガバイト(必須DirectX 11のサポート)。
- 2.4 GHzのデュアルプロセッサ。
- RAM:2ギガバイト
パソコンの推奨設定:
- ビデオカード:1ギガバイト(必須DirectX 11のサポート)。
- 4つのコアを持つCPU。
- RAM:4ギガバイト
これらは 、システム要件。 「クライシス3」は、 しかし、現実には二倍が必要です。 (あなたはAMDのファンであれば、またはブルドーザーFX4150)プロセッサーインテルCore i7プロセッサーを取得します。 適したNVIDIAのGTX 680ビデオカード(AMD用のRadeon HD7970以上)。 RAMの8ギガバイト 買いだめにかかわらず、画質設定のHDDの空き容量20ギガバイト、することを忘れないでください。
HDDサイズ事項
誰かが叫ぶ:「二十はそれはたくさんだギガバイト!」 しかし、今、最終製品のサイズを大きくすることなく、誰を扱うことができません。 テクスチャは、より広範であるため、より多くのスペースが必要です。 モデルではポリゴンの数が増加し、各ノードのレコードは、それらの相互作用のルールも厳格に指定する必要があり、どこかに保存する必要があります。
開発者は、理由は品質劣化の結果として、強い圧縮グラフィックスを拒否します。 ビデオ、接続ヘッドまたはレベル、そして今日は、HD品質でクランプすることなく、ゲーム中に配置されます。 同じODEは歌うと音することができます。 圧縮せずに美しい音楽の数分を約百メガバイトを占めます。
それがシステム要件「クライシス3」は最初の部分よりも多くの倍以上になることがわかっているので。 そして、これはこれらのタイトルだけではなく発生します。
なぜこれほど多くの?
すべてがすべてが開発し、成長します。 成長し、遊びます。 時間が経つにつれて、彼らは進化している、と多くのリソースを必要とする(ゲームエンジンである)テクスチャ、アニメーションやエフェクトの処理のために、「プロセッサ」を養うために。
もちろん、その「鉄」は、異なるシステム要件に各ゲーム。 「クライシス3」ははるかに気まぐれにその競合他社よりもです。 これはどのように説明することができますか?
Crytech専門家 - 聖母の単なるゲームではありません、彼らは繰り返し多くの人が数年以上追いかけることを余儀なくされているグラフィック成果のための標準を作成します。 それは吹き出物のようだったとファンは私のラップトップのための新しいグラフィックスカード、エンジニアのための店に実行させる - より良い製品を作成するために - 情報処理、開発者のより良い方法を開発します。 そして、過度のシステム要件「クライシス3」は、それらに従うことです。 このようなゲームは、コンピュータエンタテインメントの未来に、少なくともいくつかの一見を許可します。
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