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「Maynkraft」を発明した誰ですか? サクセスストーリー
マルクス・ペルソン - 過去10年間の最も象徴的かつ成功したゲームの一つの生みの親。 「Maynkraftは、」でも、通常のゲームの定義の枠に収まらない - それは、通常のマルチサンドボックス以上のものです。 その周りにファンサービス、コミュニティ、より多くのを構築しました。 この記事では、「Maynkraft」と作成者の伝記からの事実の一部を発明した人学びます。
どのようにすべてが始まりましたか?
彼のキャリアの初めに、Perssonのは、元のキューブのゲームで彼のアイデアを向けるだろうか想像できませんでした。 開発者は、さまざまなオンラインリソースと印刷メディアへのインタビューを与えることを好きではありません。
子供の頃、マーカスは自宅で静かな子供でした。 代わりにgulyanokや庭で子供たちと楽しい、彼は自宅で座って、デザイナーのLEGOから様々な図面を収集するのが好ましいです。 コンピュータやプログラミングに精通して7年から直接起動しました。 Perssonの父親は家の古いPCを持ってきて、少年はすぐに研究に関わるようになりました。 数年後、彼は最初のプログラムを書きました。
ライフ少年は12年で座屈します。 彼の両親は離婚し、彼は彼の母親と一緒にとどまりました。 このため、彼も高校を終えることができませんでした。 必死で彼の母親は、プログラミングのコースで彼を登録しました。 そして、このイベントは、マーカスの生活への鍵となっています。 2004年までに、男は、コンベヤベルト上のようなゲームを乱発し始めました。 同社王に沈降させた後、彼は大規模なゲームキャンディ・キャッシュの開発に関わるようになりました。 5年後、すでにプログラマは、彼が多くの自由を与えられた別の会社に行ってきました。 これにより、開発者は「Maynkraft」彼のプロジェクトを行うことができます。 Minecraftの、奇妙なキューブと収集リソースに関するゲーム - 最後にマーカス・パーズソン斜線の化身子供の頃の夢となりました。 2009年にはオンラインゲームの最初の粗アルファ版がありました。 最初は、人々がプロジェクトに少し興味を持っていました。 誰も「Maynkraft」を発明し、ゲームのアイデア何が誰であるかを知りませんでした。 しかし、そのすべての年後に変更。
ライズプロジェクト
来年の夏にすることで、ゲームが飛ぶように分散させるようになりました。 一日で売られ400の以上のコピーが、創業者が常用雇用から辞職することができました。 マーカスはまた、財政のマネージャーの役割の小さなスタジオで彼の元チーフに勝つために管理しました。 Perssonのは、Notchのペンネームの下で日陰にまだありました。 これが最大の出版社や企業の神秘的な人に彼の注意を引くだけでなく、「ツイッター」で200万人以上の加入者を取得するために彼を可能にしました。
その翻訳のMinecraftは、「鉱夫のクラフト」を意味し(それはあなたが再生時間のほとんどに対処しなければならないものだ)どこにも通知されません。 同時に、プロジェクトとそれに関する情報のコピーは、ウイルス広告の速度で広がりました。 2012年には、「Maynkraft」を発明し、彼が何をしたかについて知ることはできません一人いませんでした。
需要と人気
小さな会社Mojangはすべて雑貨に興味を持つようになりました。 無数の投資家は、広告代理店や他の多くは、ほぼ毎日提供してスタジオに来ました。 しかし、同社は一貫して完全に離れて存在し、投資に拒否しています。 2012年には$ 230万ドルのピーク利益のためにMojangで終わりました。
しかし、少数の人々は、マーカスは2011の終わりに、同社のチーフディレクターを辞任したことを知っています。 離陸後、ゲームは彼が結婚、ストックホルムで最も高価なマンションを購入し、新しいアイデアの実施形態に関わるようになりました。 しかし、彼はまだ代表と「Maynkraft」の人でした。
転換点
しかし、開発者の幸せは長くは続きませんでした。 一年後、彼は彼の妻を離婚した後、彼の両親の死亡します。 彼はゲームに戻るしかなかったです。
マーカス・パーズソン彼のプロジェクトは、すべての「魔法」を失ったかに驚きました。 彼の前に困難な作業だった - 「Maynkrafta」の非常に魅力に戻ります。 プレーヤーの開発者の忍耐から怒りのツイートや侮辱の何百ものスナップ、彼はマイクロソフトで会社を売却することを決めた後。
彼は誰がして、プロジェクトやあなたの会社を売却することはありませんと主張し、以前のためPerssonのでは、さらに多くの否定的なニュースを打ちました。 マイクロソフトでは$ 25億のゲームを提案しました。
この瞬間から「Maynkraft」を思い付いた一つは、すべての少ないインターネットの怒りに注意を払うよりも、自分自身、そしてエンターテイメントに注意を払うようになりました。 そして、その象徴的なプロジェクトはまだ生きていると蹴りです。 オンラインプロジェクトのためのまともな年齢にもかかわらず、めまいではないスケールものの、マインクラフトの聴衆を獲得。 しかし、父は、「キューブについての奇妙なゲームや資源の無限のコレクションは、」彼は唯一のプログラミングに注目したとき、彼の若さを補うために決定しました。
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