芸術とエンターテイメントチャンスのゲーム

あなたは「ツイスター」はどうやったのか、知っていますか?

ゲーム「ツイスター」は最初1966年に発売され登場したとき、それが成功した革新呼び出すことはできません。 ゲーム党はそれがほとんどなかったため、あまりにも危険なので、多くの店が見えました。 製造業者は、すべてのリリースを停止すると判断しました。 ゲームはテレビ番組に示されたときにすべての変更。 これは、生産を復活し、ポップカルチャーの本当の現象にゲームを回しました。

創案

1966年には、広告主ミネソタレイン・ゲイヤー靴磨きのための広告のニュースレターを思い付く懸命に働きました。 突然、彼はテーブルの上や床の上に遊ぶべきでないゲームのアイデアを、持っていました。 彼は、プレイヤーがエンターテイメントのプロセスで進める必要があるだろうどの巨大な敷物ラベル正方形を発表しました。 当時のプレイヤーが直接参加していたゲームはありませんでした。 アイデアはGeierのブレークスルーでした。 彼はそれに描かれた段ボールの大きなシートを、取っ二十から四大色の正方形 - 6長いと4幅の広い、そして陽気な夜に8人の同僚を招待しました。 彼は動きはチェスのように、必要であると説明しました。 ゲームは大成功だった、とゴヤーは、それが靴に限ら意味がないことに気づいた - あなたは販売のための楽しいアイデアを使用する必要があります! このように、ゲーム市場でのマーケティングのクーデターの危機に瀕してシンプルなブースター。

成功した協力

ゴヤーでは玩具の製造の経験がなかったです。 彼は業界のベテランを雇って、チャールッサ・フォリ Rabensaナイル。 彼らは、より詳細にコンセプトを開発するために彼を助けるために持っていました。 Rabensは足だけでなく、選手が競技場に賭けるしなければならないことを考え出したが、また、私の手とフォーリーは、参加者のためのより多くの困難な課題にするために列に同じ色を投稿する6周を思い付きました。 「参加者はゲーム要素として使用されているゲーム」のために1966年4月号特許に受信することは興味深い何か、フォーリーとRabensは、発明者として記載されています。 それにもかかわらず、本発明のための収益はGeierの、アイデアの元作者を受けています。

「プレッツェル」のゲーム

参加者は珍しいポーズに屈曲しなければならなかったので、開発者のチームを作成したゲームは、それは、「プレッツェル」と呼ぶこととしました。 プレイは非常に簡単でした。 矢印を回転すると、プレイヤは所望の円の色を決定し、足や手を置く場所を示します。 勝者は長く彼の肘や膝を地面に触れることなく立っを保つことができるものです。 プロセスで第二のプレーヤーとかなり密接に接触するように必要なので、そのゲーム「プレッツェル」は、優れた協調性、柔軟性、および不必要な混乱の欠如を必要としています。

矛盾開始

チームGeierの研究開発メルタフトの「プレッツェル」プロデューサーミルトン・ブラッドリーゲーム、頭を提示すると、私はすぐに魅了されました。 他の議員は、ゲームが彼らにあまりにも挑発的なように見えた、ブラッドリーに疑問を呈しました。 彼らはメロは、他のプレイヤーは異性のメンバーである場合は特に、とても身近な人にされていることを、単純に受け入れられないと述べました。 これらの社会的なルールは不滅見えました! それにもかかわらず、提案されたベンチャーのクリエイター、そしてメルはそのリスクを取ることにしました。 彼のサポートにより、同社は一つの条件でボードゲームを製作することに合意した - 私は名前を変更しなければなりませんでした。 すでに同じように呼ばれる市場には犬用のおもちゃがありました。 ミルトン・ブラッドレイ「ツイスター」でゲームの名前を変更し、スローガン造語:「結び目であなたを結ぶだろうゲームを」 ゴヤーは、新しい概念を好きではなかったです。 名前は、人々が殺された、いわゆる竜巻、中西部、の彼を思い出させました。 ひどい選択肢 - それは彼にそのような決定を見えました。 それにもかかわらず、「ツイスター」への名称を変更することを決めた、とこの名前の下に新規性や店の棚に行ってきました。

生産の最初の数ヶ月

ミルトン・ブラッドレイビニールマット注文する、魂のためにカーテンを製造する会社を見つけた「ツイスターを。」 ボックスでアイデアはとてもセクシーに見えるしませんでした漫画のキャラクターを置いてきました。 しかし、彼の同僚の最初の懸念は確認しました。 毎年恒例のフェアで発表されたプレイほとんどの小売チェーンは、アイデアは非常に堕落と考えました。 ゲームの本質は彼女の新年のカタログを含めるにはあまりにもリスキーでした。 すべての決定最大の売り手が決定され、そのゲームが失敗でした。 少なくとも、それが外から見えるかもしれません。 メーカーは、すでにほとんどあきらめ。

予期しないターン

需要が急落し始めました。 ミルトン・ブラッドレイ「ツイスター」の生産をシャットダウンすることを決めたが、その前に、おもちゃの製造会社がテレビ局に連絡し、夜のショーの間にショーを再生することに合意しました。 観客が信じられないほど楽しい「ツイスター」を演奏することを信じることができれば、このショーは、ベンチャーの成功を提供することができます。 映画が解決しない場合、それはアイデアが失敗したことが明らかになるだろう。 とにかく、それは試してみる価値がありました。 唯一の方法はアウトテレビにしました。 「トゥナイトショー」を転送で最も人気の一つであった - それは、数百万人のアメリカ人を見ました。 Dzhonni Karsonのプレゼンターは、魅力的な女優エヴァ・ガボールと「ツイスター」でのライブ演奏しました。 エド・マクマホンツイスト矢印とカーソンとガボールは奇妙な位置を占めているかを見て、笑って。 女優は表情豊かな首とイブニングドレスで直接再生しました! 矢印の指示に従って、かなりpopoteli有名人、そして観客は喜んでいました。 テレビで製品を表示するかどうかは、革新的かつ実績のある百パーセントでした!

即効

インパクトローラーは、ゲームの販売にすぐに明らかに。 これは、六十年代の解放の精神と完全に一致しています。 お店での放送後に非常に次の日には、買い手が殺到しました。 テレビで数回を再生するだけで、その人気に追加したことを示しました。 ミルトン・ブラッドレイテレビに表示されるセンセーショナルなエンターテイメントを、宣言した新聞広告を命じました。 初めての玩具メーカーは、アルコールの生産者との契約に行ってきました - ミルトン・ブラッドレイ飲料のセブン - クラウンの生産のための会社と協力し、全国の酒屋でゲームを販売することを決定しました。 クレイズは、子供と大人の両方を魅了しました。 最も人気のある娯楽は青年になっています。 1966年10月では、学生や高校生の最高の販売ゲームことが明らかになりました。 60年代後半には、すべての十代の若者たちは、当事者で遊ぶのが大好き「ツイスター。」

目まい結果

12月までに、工場Miltona Bredliは4万ボックスデーゲームを作り出しました。 驚くべきことに、でもこの量は、休日前の需要に対処するには十分ではありません。 玩具メーカーでも販売を拡大し、需要に対応するため、工場を許可する特別なキャンペーンを開発しました。 1967年の終わりまでには、ゲーム三万セットを販売しました。 したがって、それは十年の中で最も人気のあるゲームとなっています。 今日では、米国の会社ハスブロ、世界最大のボードゲームのメーカーや子供のおもちゃの1を生産します。 彼女は名誉のホールであるニューヨークの美術館のゲームの展示のリストを、作りました。 「ツイスター」のゲームのリリース以来の周り6500万人だけでなく、米国では、1でも、それは世界を征服するために楽しいことを言うかもしれない、それについて知って遊びます。 六十年代のウッドパネルとスタイルヒッピーとは異なり、この新製品は、この日に人気を失うことはありません!

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